Definisi:
Algoritma adalah rangkaian langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas.
Analog untuk Siswa:
- Seperti resep membuat kue (ada urutan memasak).
- Seperti panduan bermain game (langkah mencapai level berikutnya).
- Seperti cara menyikat gigi (dimulai dari mengambil sikat, memberi pasta, dll.).
Contoh Visual:
Algoritma "Membuat Teh Manis":
1. Siapkan gelas, teh, gula, dan air panas.
2. Masukkan 1 sendok teh ke gelas.
3. Tuang air panas.
4. Tambahkan 2 sendok gula.
5. Aduk sampai rata.
2. Ciri-Ciri Algoritma yang Baik
Agar algoritma mudah dipahami dan dijalankan, ia harus memiliki:
- Urutan yang benar (tidak acak).
Contoh salah: “Aduk teh → tuang air” (harusnya tuang air dulu baru aduk). - Jelas dan sederhana (tidak ambigu).
Contoh ambigu: “Tambahkan sedikit gula” (sebaiknya “tambahkan 1 sendok gula”). - Berakhir (finite) (punya titik selesai).
Contoh tidak berakhir: “Aduk terus-menerus” (kapan berhentinya?).
3. Jenis-Jenis Algoritma Sederhana
a. Algoritma Sekuensial
Langkah-langkah berurutan dari awal sampai akhir.
Contoh:
Algoritma "Menyalakan Kipas Angin":
1. Colokkan kabel ke stopkontak.
2. Tekan tombol power.
3. Atur kecepatan kipas.
b. Algoritma Percabangan (Kondisional)
Menggunakan keputusan “jika…maka…”.
Contoh:
Algoritma "Bawa Payung":
1. Lihat cuaca di luar.
2. Jika hujan, bawa payung.
3. Jika cerah, tidak perlu payung.
c. Algoritma Perulangan (Loop)
Mengulang langkah tertentu beberapa kali.
Contoh:
Algoritma "Menyiram Tanaman":
1. Ulangi 3 kali:
- Tuang air ke pot.
- Tunggu 5 detik.
4. Algoritma dalam Kehidupan Sehari-Hari
Contoh Aktivitas:
- Memasak mie instan (rebus air → masukkan mie → tambah bumbu).
- Mengikat tali sepatu (silangkan tali → buat simpul → bentuk lingkaran).
- Berjalan ke sekolah (belok kiri di lampu merah → lurus 100 meter).
Permainan untuk Siswa:
- Game “Robot Berjalan”:
Siswa menulis instruksi untuk menggerakkan robot dari titik A ke B (contoh: “maju 2 langkah → belok kanan”). - Menyusun Puzzle:
Puzzle adalah algoritma visual (urutan menyusun potongan gambar).
5. Algoritma dalam Pemrograman (Dasar)
Konsep yang Dikenalkan:
- Blok kode di Scratch:
Gerak 10 langkah
→ contoh algoritma sekuensial.Jika menyentuh warna merah, berhenti
→ contoh percabangan.Ulangi 5 kali
→ contoh perulangan.
Contoh Kode Sederhana:
“`scratch
when green flag clicked
move (50) steps
say [Halo!] for (2) seconds
Penjelasan:
1. Program dimulai saat bendera hijau diklik.
2. Karakter bergerak 50 langkah.
3. Karakter mengatakan "Halo!" selama 2 detik.
6. Kesalahan Umum dalam Algoritma
a. Langkah Terbalik
Contoh:
Algoritma "Makan nasi goreng":
- Masukkan nasi ke mulut.
- Ambil nasi dengan sendok.
Seharusnya: Ambil nasi dulu baru dimakan.
b. Langkah Tidak Jelas
Contoh:
"Tambahkan banyak gula" → Sebaiknya: "Tambahkan 1 sendok gula".
7. Aktivitas Belajar di Kelas
1. Permainan "Ikuti Pemimpin"
- Guru memberi instruksi lisan (contoh: "berdiri → putar kanan → tepuk tangan"), siswa mengikuti.
- Tujuannya: memahami urutan langkah.
2. Membuat Flowchart Sederhana
Gambar flowchart dengan simbol:
- Kotak(langkah biasa).
- Belah ketupat (keputusan ya/tidak).
Contoh:
[Mulai] → [Apakah hari hujan?] → (Ya) → [Bawa payung] → [Selesai]
→ (Tidak) → [Pakai topi] → [Selesai]
3. Praktek Coding dengan Scratch
- Siswa membuat program sederhana untuk membuat karakter:
- Berjalan membentuk persegi (perkenalan loop).
- Berhenti jika menyentuh warna merah (perkenalan kondisional).
8. Manfaat Belajar Algoritma
- Melatih berpikir logis dan terstruktur.
- Membantu menyelesaikan masalah sehari-hari dengan sistematis.
- Dasar untuk belajar pemrograman dan teknologi.
Kesimpulan
Algoritma adalah keterampilan dasar yang bisa dipelajari melalui aktivitas menyenangkan. Dengan contoh konkret (seperti resep atau permainan), siswa akan mudah memahami bahwa algoritma ada di sekitar mereka!
Penasaran dengan materi tersebut, yuk uji kemampuan kalian dengan menjawab soal berikut:
1. Apa ciri utama dari algoritma yang baik?
A. Langkah-langkahnya acak
B. Langkah-langkahnya terurut dan jelas
C. Hanya bisa digunakan untuk komputer
D. Harus ditulis dalam bahasa Inggris
2. Manakah contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari?
A. Langkah-langkah membuat sandwich
B. Gambar pemandangan gunung
C. Lagu kesukaan
D. Warna baju seragam
3. Urutan mana yang benar untuk algoritma “menyiram tanaman”?
A. Tuang air → ambil ember → dekatkan ke tanaman
B. Ambil ember → tuang air → dekatkan ke tanaman
C. Dekatkan ke tanaman → ambil ember → tuang air
D. Tuang air → dekatkan ke tanaman → ambil ember
4. Apa kesalahan dalam algoritma ini?
Algoritma memakai sepatu: Masukkan kaki ke sepatu>>Ikat tali sepatu>> Ambil sepatu dari lemari
A. Langkahnya terlalu singkat
B. Urutan langkah terbalik
C. Tidak ada kesalahan
D. Tidak perlu memakai sepatu
5. Apa yang terjadi jika algoritma tidak memiliki langkah akhir?
A. Masalah terselesaikan dengan cepat
B. Proses akan berjalan selamanya
C. Hasilnya lebih akurat
D. Tidak ada pengaruh